Discours et identité de la communauté Minecraft dans l’industrie indépendante du jeu vidéo

Résumés

Notre communication s’intéresse à la notion d’indépendance dans le domaine des jeux vidéo. Nous posons donc la question suivante : en quoi le discours de l’indépendance crée-t-il une identité à laquelle les joueurs adhèrent? Pour y répondre, nous mobilisons les concepts du néolibéralisme, du discours et du pouvoir et nous effectuons une étude du jeu Minecraft en analysant le contenu de deux forums dédiés au jeu. Nos résultats montrent que l’idéal d’indépendance pousse le joueur à adopter le rôle d’un créateur qui performe et s’affranchit de toute forme de contrôle. C’est à ce moment que la frontière entre travail et plaisir se brouille puisque l’implication devient une forme de travail non rémunéré. Autant le désir de s’engager est stimulé lorsqu’on s’identifie à l’indépendance, autant la génération volontaire de contenu devient une ressource exploitable pour les studios indépendants.
Our paper is interested in the notion of independence within the field of videogames. Thus, we shall ask the following question: how does the discourse about independence create an identity to which players comply with? Following this question, we will use the concepts of neoliberalism, discourse and power in order to carry out a study of the videogame Minecraft and two of its official online forums. Our results show that the ideal of independence prompts the player to adopt the role of a creator that wants to perform and free himself from any form of control. This is when the border between work and pleasure is blurred since the player’s involvement becomes similar to unpaid labor. Therefore, the desire to engage within the community is stimulated when the player identifies with independence. Moreover, the voluntary generation of content becomes an exploitable resource for indie companies.

Texte intégral

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Industrie du jeu vidéo : dichotomisation entre indépendant et commercial ?

L’industrie du jeu vidéo, telle que présentée dans les médias, constitue un espace commercial où petites et grandes compagnies tentent d’attirer les consommateurs. Plus précisément, il y aurait dichotomisation de cette industrie entre les entreprises indépendantes (ou indies) et celles commerciales (ou mainstreams). Cette scission est la résultante de discours qui situent l’industrie en deux sphères mutuellement exclusives. D’une part, l’indépendance est un carrefour pour l’opposition (au secteur commercial), la créativité et la collaboration des joueurs. D’autre part, les entreprises commerciales servent une logique marchande et cherchent à réduire le risque par la standardisation et le statu quo dans leurs productions de jeux vidéo. Dans cet esprit, chaque industrie produit (et devient le produit) des communautés qui s’y inscrivent. Celles-ci s’identifient à l’un ou l’autre secteur, adoptent des comportements en fonction de cette identification et véhiculent/intériorisent les discours associés.

Cela étant, malgré cette opposition deux secteurs industriels, la réalité est plus nuancée. Par exemple, la notion même d’indépendance porte à confusion et devient une catégorie synoptique où chaque définition se vaut (Deuze et Martin, 2009). En dépit d’une connotation axée sur l’idée de résistance et de créativité, nous remarquons que ce qui est considéré comme indie rejoint la plupart du temps (et de multiples façons) ce qui est désigné de mainstream (Hesmondhalgh, 1999; Jahn-Sudmann, 2008). À vrai dire, l’indépendance constitue un idéal qui n’est jamais atteint. Il existe toujours des contraintes, des associations et des choix qui font obstacle à cette supposée indépendance (Parker, 2013). En fin de compte, l’industrie n’est pas aussi dichotomique que la construction discursive dont elle fait l’objet le laisse entendre.

Le présent article présentera donc en détails les discours associés à chaque secteur de l’industrie et déterminera les processus de construction identitaire qui y sont associés. Pour y parvenir, nous analyserons un jeu qui illustre très bien cette frontière brouillée entre mainstream et indie : Minecraft (du studio Mojang). Il s’agira alors d’étudier le discours (ou rhétorique) et le régime de vérité autour de la notion d’indépendance à partir de concepts foucaldiens. Ultimement, nous verrons que dans le cas du jeu Minecraft, les joueurs adoptent l’identité d’un entrepreneur de soi qui travaille de manière bénévole au profit de l’entreprise Mojang et ce, malgré les rapprochements de cette entreprise avec le secteur commercial.

Minecraft en tant qu’objet d’étude

Liberté, proximité et génération de contenu

Afin de bien comprendre cette construction identitaire chez les joueurs, nous avons choisi le cas de Minecraft, un jeu souvent perçu comme un exemple incarnant cet idéal d’indépendance. Comme nous le verrons, toutefois, le jeu attire une clientèle massive, cumule des revenus annuels de quelques centaines de millions de dollars et, depuis septembre 2014, a été acquis par la multinationale Microsoft. La somme de ces éléments remet donc en question l’étiquette d’indépendance qui est accolée au jeu. À plus forte raison, ce sont les comportements et discours des joueurs qui consomment ce jeu et qui s’identifient à son « aura » d’indépendance qu’il faut questionner ici. Avant d’étudier ces discours et régimes de vérité entourant la notion d’indépendance, il convient de présenter brièvement le jeu étudié.

D’abord, Minecraft permet aux joueurs d’explorer un univers où les règles sont quasi inexistantes et où les possibilités d’action sont vastes. Le réel intérêt du jeu réside dans la capacité de construire un très large éventail de structures (pour ainsi dire à peu près n’importe quoi), de jouer avec des amis, de se battre avec des ennemis et de compléter diverses quêtes. Les joueurs ne sont pas restreints par une trame narrative ou des objectifs préétablis; ils dictent leur propre comportement dans un environnement en trois dimensions où chaque élément visuel constitue un amas de « blocs » qui peut être brisé, transporté et réorganisé. À la manière des blocs LEGO, Minecraft représente un outil qui favorise la créativité et la construction. Le point focal se trouve donc dans l’assemblage de structures variées. En ce sens, Minecraft diverge en plusieurs points des jeux produits par les studios commerciaux de l’industrie.

Ensuite, le jeu se distingue aussi par la participation des joueurs et par la quantité de contenu généré sur le web. En effet, il existe des centaines de sites où les joueurs discutent du jeu, partagent de l’information et proposent des créations. Que ce soit par le biais de forums, de médias socionumériques ou de sites permettant la diffusion de vidéos (YouTube, Twitch, etc.), la communauté emploie les plateformes du web afin de prolonger son expérience à l’extérieur du jeu (Maccallum-Stewart, 2013). À titre d’exemple, le Minecraft Wiki est une encyclopédie en ligne (avec plusieurs milliers d’articles) qui est entièrement gérée par une équipe de bénévoles. Un autre exemple notable est celui du partage de vidéos à thématique Minecraft sur YouTube. Au fil des années, plusieurs chaines sur ce site ont d’ailleurs attiré des millions de visiteurs hebdomadairement.

Selon ce qui précède, les joueurs sont actifs et participent à créer l’imaginaire et la culture autour de Minecraft. Le jeu mise sur le partage, la communication et la collaboration, poussant ainsi l’individu à délaisser le rôle habituel de consommateur; il devient plutôt un membre actif d’une communauté qui participe à développer le jeu, de concert avec le studio Mojang (Duncan, 2011; McCrea, 2013). L’historique de développement du jeu dévoile par ailleurs ce contexte de collaboration. Markus Persson, qui est à l’origine du projet, a d’abord partagé une première version gratuite sur le forum TIGSource en 2009. Lors des premières années, Persson interagissait avec les joueurs et détaillait les mises à jour de Minecraft sur son blogue personnel (notch.net). En retour, les internautes testaient le jeu, partageaient leur expérience, communiquaient les problèmes décelés et suggéraient des changements (Duncan, 2011, p. 8). Le jeu a donc pu être développé, à l’origine, par une interaction et collaboration entre Persson et les usagers. Cette situation a favorisé le développement d’un lien de confiance et d’un sentiment d’appartenance.

Enfin, le succès de Minecraft sort du cadre habituel des jeux indépendants en rivalisant avec les jeux plus populaires de l’industrie commerciale. Effectivement, en 2015, il s’agissait d’un des jeux les plus vendus et joués aux États-Unis (Entertainment Software Association, 2016). De plus, en raison de ce succès, lors des années suivant sa sortie sur le marché (en 2011), quelques entreprises ont tenté, en vain, d’acquérir Minecraft et son studio de développement Mojang. Markus Persson a toujours gardé ses distances face aux acheteurs potentiels, du moins, jusqu’en septembre 2014 lorsque le studio a été vendu à la multinationale Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Bref, l’historique de développement, l’implication de la communauté et le succès commercial font de Minecraft un phénomène culturel qui se distingue. Le passage d’un projet individuel et indépendant (initié par Persson) à la vente pour quelques milliards de dollars démontre le caractère unique du cas.

Question de recherche et objectifs

Ce jeu constitue donc un objet d’étude intéressant. Ceci est d’autant plus vrai qu’il soulève des questions quant à la construction identitaire chez les joueurs, en rapport avec cette dualité discursive entre indépendant et commercial. Dans ces circonstances, le présent article cherche à répondre à la question de recherche suivante : en quoi le discours au sujet de l’indépendance créé-t-il une identité culturelle à laquelle les joueurs de Minecraft adhèrent ou non? L’objectif est de comprendre, par le biais du cas Minecraft, les discours et perceptions des joueurs ainsi que les motifs d’une identification au secteur indépendant. En outre, nous cherchons à déterminer les comportements et normes qui découlent de (et qui nourrissent) cette identification.

Avant d’entreprendre cette analyse et de présenter le cadre conceptuel mobilisé pour interpréter les résultats, il importe de préciser que cette volonté de comprendre la notion d’indépendance (dans l’industrie vidéoludique, musicale et cinématographique) a déjà fait l’objet de quelques articles scientifiques. De plus, « la construction de l’identité sociale[1]L’auteur explique que l’identité sociale est construite par la relation entre le joueur et son avatar (son personnage dans le jeu). Nous croyons ..., par l’usage des jeux vidéo, est l’une des problématiques majeures des « Game Studies » [ou « étude du jeu »] » (Rueff, 2008, p. 153). Dans cet esprit, Joost Raessens explique que l’étude du jeu sert notamment à l’analyse du rapport entre la construction d’identités et le produit (le jeu) proposé par une entreprise (2006, p. 52). Toutefois, selon Felan Parker (2013), il y a une lacune quant aux études portant sur l’interprétation de la notion d’indépendance par les joueurs. Pour ainsi dire, l’angle de la construction identitaire des communautés de jeu vidéo indies demeure novateur et peu exploré.

Discours et rationalité néolibérale

L’entrepreneur de soi, seul responsable de sa réussite

Dans l’optique de mieux comprendre cette construction identitaire et le discours ou la rhétorique de l’indépendance, quelques concepts doivent d’abord être définis : néolibéralisme, entrepreneur de soi, discours, pouvoir et vérité. Dans son livre The Constitution of Liberty publié en 1960, l’économiste autrichien Friedrich A. Hayek a développé le courant néolibéral en tant qu’opposition au rôle que joue l’État dans l’économie d’un pays. Selon Hayek, l’égalité, la majorité et la démocratie freinent la performance économique et la liberté individuelle. De ce fait, d’un point de vue personnel, les individus doivent travailler et vivre librement sans contraintes imposées par l’appareil étatique (Jarrett, 2008). En outre, l’individu doit s’autogouverner, prendre ses propres décisions et produire/consommer simplement (Jarrett, 2008).

Selon cette perspective, le sujet s’émancipe en s’investissant d’un pouvoir d’action sur une situation donnée (Hong, 2013). En ce sens, l’individu devient un « entrepreneur de soi », c’est-à-dire qu’il organise ses idées, actions et relations à la manière d’une entreprise au sein du libre marché qu’est devenue la société (Oskala, 2013). Par cette gestion et surveillance de soi, l’individu s’inscrit désormais comme une composante active et entrepreneurial de la société (Dardot et Laval, 2009). Puisqu’il est le producteur d’une richesse personnelle (capital humain), l’individu s’accomplira en gérant chaque sphère de sa vie personnelle à l’image de sa carrière professionnelle. Qui plus est, dans l’optique de maximiser son gain et d’assouvir ses intérêts personnels, il entrera en compétition avec autrui. Cette stratégie lui permettra de se positionner à l’avant-plan d’un échiquier professionnel et social (Oskala, 2013).

À cet égard, Michel Foucault parle de l’homo oeconomicus, soit un « […] entrepreneur de lui-même, étant à lui-même son propre capital, étant pour lui-même son propre producteur, étant pour lui-même la source de [ses] revenus » (1979, p. 232). On pousse l’individu à prendre les moyens pour atteindre une satisfaction personnelle, sans recourir à une quelconque intervention externe. Les actions et pensées de l’individu seront donc guidées par une dualité performance/jouissance : loin de considérer la production de capital et la quête de performance comme un fardeau, le sujet y voit simplement l’occasion de s’accomplir et de devenir l’instrument de sa propre jouissance (Dardot et Laval, 2009). En d’autres termes, l’individu néolibéral, celui qui adopte cette identité de l’homo oeconomicus, en vient à travailler de manière individuelle sur soi et pour soi.

Cette attitude camoufle toutefois une exploitation concomitante par une rationalité néolibérale : l’activité humaine et sociale est structurée par autrui (Baerg, 2009). Cette rationalité implique les besoins de maximiser la performance économique, de minimiser les interventions (étatiques ou autres) et d’orienter les mœurs sociales selon certains impératifs (économiques, politiques ou autres). Cette rationalité néolibérale guide alors le comportement social tout en facilitant un contrôle qui bénéficie à certains acteurs (entreprises, gouvernements, etc.) (Oskala, 2013).

Derrière les multiples entreprises de soi se cache une forme de gouvernement qui nourrit et se nourrit des choix et calculs individuels. La visée serait d’encourager l’identification du sujet au courant néolibéral (performance, responsabilité, gestion, compétition, etc.) (Dardot et Laval, 2009). Conséquemment, on entraîne le sujet pour qu’il adhère de lui-même, sans se questionner, aux lois du marché et à l’idéal de performance/jouissance (Dardot et Laval, 2009). La rationalité correspond donc à la manière par laquelle il doit gérer sa vie. Ceci entraîne une relation inégale où l’individu devient l’entrepreneur de lui-même au service d’intérêts divergents; cette relation sous-entend un pouvoir qui s’exerce et qui est justifié par la liberté contrôlée des gens (Baerg, 2009). En effet, « […] il s’agit de « forcer » les individus à faire des choix en programmant leurs intérêts, qui doivent être compatibles avec le régime d’accumulation » (Bonenfant et al., 2013, p. 39).

Discours, vérité et relations de pouvoir

Afin d’analyser et interpréter les dynamiques de pouvoir et de discours en jeu, il importe maintenant d’exposer certains concepts développés par Michel Foucault. D’abord, le pouvoir se définit par les relations, actes ou actions qui opèrent entre deux ou plusieurs « partenaires » (Foucault, 1982). Selon Foucault, « […] ce qui définit une relation de pouvoir, c’est […] une action sur des actions éventuelles, ou actuelles, futures ou présentes » (Foucault, 1982, p. 236). Cela étant, le pouvoir pourra se stabiliser par l’emploi de certaines stratégies ou « solutions gagnantes » (Foucault, 1982, p. 240). Cette stabilité est atteinte lorsque les « techniques du pouvoir » deviennent effectives, par l’actualisation de celles-ci par les acteurs (ou partenaires) qui sont en position de force dans une relation (Cremonesi, 2004).

Cette actualisation du pouvoir pourra d’ailleurs se manifester à travers les discours. Loin d’être confiné aux énoncés politiques traditionnels, le discours est la somme de langages verbaux ou non, de comportements sociaux et de régimes de vérité produits (Foucault, 1976b). Ainsi, le discours et le pouvoir s’entrecroisent puisque l’un produit l’autre et vice-versa (Foucault, 1976a). Le discours permet au pouvoir de se manifester, celui-ci oriente à son tour le discours et ainsi de suite. Ce rapport d’influence détermine ainsi les règles discursives dans une société, les acteurs qui accèdent à la parole et le moment ou l’endroit possible pour cette prise de parole (Foucault, 1971). Par cette régulation et actualisation du discours, ceux en position de force qui accèdent au pouvoir pourront établir et maintenir une relation inégalitaire avec leurs partenaires (Foucault, 1976b, 1978).

Le discours est donc le véhicule et le produit du pouvoir puisqu’il légitime et il est modelé en fonction d’intérêts dominants. L’éventail de ce qui peut être dit ou fait est limité dans le but de conserver une relation entre partenaires. Dit autrement, l’accès au discours facilite la reproduction des rapports de pouvoir, l’étouffement de discours alternatifs et le maintien d’inégalités (Foucault, 1971). De plus, ce discours sera réitéré afin d’être normalisé dans un groupe ou société. L’entrecroisement du pouvoir et du discours détermine ce qui est « vrai » et « faux » pour un groupe ; la « vérité » produite permet à son tour de maintenir le pouvoir et de normaliser ce qui peut être dit (Foucault, 1975). Le lien entre pouvoir et « vérité » correspond alors à une boucle d’influence et à un « régime de vérité » : le pouvoir autorise la production de ces régimes et ceux-ci, à leur tour, permettent la continuité de ce rapport entre partenaires (Cremonesi, 2004).

Enfin, les discours, les régimes de vérités et le pouvoir se fixent à la production et au façonnement (subjectivation) des individus (Oskala, 2013). En effet, la subjectivité et les identités sont créées par des procédures ou « techniques de soi » : l’individu se gouverne lui-même (ses actions, ses discours, ses idées, son rapport au monde, etc.) (Foucault, 1981). Selon Foucault, on « […] désigne [les individus] par leur individualité propre, les attache à leur identité, leur impose une loi de vérité qu’il leur faut reconnaître et que les autres doivent reconnaître en eux. C’est une forme de pouvoir qui transforme les individus en sujets » (1982, p. 227). À travers ce processus de construction identitaire, il y a intériorisation d’un régime de vérité ainsi que le consentement à des rapports de force (Foucault, 1982). Ainsi, la subjectivité reste inséparable d’une articulation entre « vérité » et pouvoir.

Identifier les discours des joueurs de Minecraft

Analyse de cas et sélection du corpus

Suivant la présentation de ces concepts, la méthodologie employée pour analyser le cas Minecraft demeure entièrement qualitative. Par le biais d’une analyse de contenu, environ 500 interventions textuelles produites sur le web par les joueurs ont été encodées et interprétées. Plus spécifiquement, ces messages ont été recueillis sur les sites Reddit (r/minecraft) et Minecraft Forum, soit les deux plateformes où convergent le plus grand nombre de joueurs de Minecraft à l’extérieur du jeu. Les interventions retenues correspondent aux réactions des joueurs à la suite de trois événements significatifs dans l’histoire de développement de Minecraft. Ces événements en question simulent le passage du secteur indépendant vers celui commercial pour le studio Mojang. Ainsi, le premier événement correspond au moment où Mojang était considérée comme une entreprise indépendante ; le deuxième coïncide avec l’amorce du passage de Mojang vers le mainstream; le troisième représente le moment final de cette transition vers le secteur commercial, soit lors de l’achat de Mojang par Microsoft.

Pour chaque événement ciblé, il était nécessaire de recenser et d’étudier les discours des joueurs qui qualifient à la fois ce qui est indépendant et ce qui est commercial. À cette fin, nous avons encodé, interprété et extrait le sens de chaque intervention retenue à l’aide du logiciel d’analyse de contenu TAMS Analyzer. Dans ce logiciel, un « code » a été attribué à chaque unité textuelle significative pour notre recherche. Tous les codes utilisés proviennent d’une grille d’encodage qui a été confectionnée à partir d’une revue de littérature sur le sujet et selon nos observations sur le cas Minecraft. Ainsi, pour l’entièreté du corpus sélectionné, nous avons encodé à l’aide de cette grille et du logiciel en tenant compte du discours portant sur les qualificatifs, les valeurs, les comportements ou les idées associés soit au secteur indépendant, soit à celui commercial. Nous synthétiserons dans les prochains paragraphes les résultats saillants (par rapport aux trois événements) qui ont alimenté nos analyses et conclusions.

Discours des joueurs : identification à l’indépendance et rejet du secteur commercial

Premièrement, l’achat de l’entreprise indépendante Oculus VR par Facebook en avril 2014 constitue un cas important à étudier. Avant cette transaction, Mojang planifiait adapter Minecraft à la technologie Oculus Rift [2]L’Oculus Rift représente une lunette qui permet de visualiser un jeu vidéo en réalité augmentée, c’est-à-dire que l’image à l’écran ...; après cet achat, Markus Persson s’est désisté du projet en formulant des réserves et critiques par rapport à Facebook. Il s’agit ici du moment où Mojang était considéré comme indépendant par les joueurs, soit avant son passage (perçu) vers le secteur commercial. Les motifs de cette décision d’annuler Minecraft pour l’Oculus Rift se rapportent directement à l’idéal d’une confrontation entre deux secteurs de l’industrie vidéoludique, Mojang ne voulant s’associer à la multinationale Facebook. Dans cette situation, les joueurs expliquent que Mojang et l’idée d’indépendance correspondent à cette rencontre de « bonnes » valeurs, telles que l’opposition à la commercialisation et l’écoute de la communauté. À l’opposé, Facebook et le secteur commercial sont réduits aux traits suivants : logique marchande, distance avec les joueurs, étouffement de la créativité des joueurs et employés, contrôle et quête de pouvoir.

Deuxièmement, les modifications apportées aux conditions générales d’utilisation (CGU) de Minecraft en juin 2014 constituent un autre cas pertinent pour notre recherche. Pour bien situer le contexte, précisons que plusieurs millions d’usagers jouent à Minecraft en mode multi joueur, c’est-à-dire qu’ils jouent en temps réel avec d’autres personnes sur le web. Dans le but de permettre ce regroupement de joueurs, il importe que certains usagers agissent à titre d’« hôtes de serveurs »; ils procurent l’hébergement des « mondes virtuels » auxquels les autres joueurs peuvent accéder. Étant donné que cet hébergement est souvent coûteux (temps, argent, ressources, etc.), les hôtes acceptent parfois des donations des joueurs qui profitent du monde ainsi créé. Dans quelques serveurs, un prix pour l’obtention de privilèges (par exemple, obtenir une arme puissante) peut même être imposé par l’hôte. En échange d’un paiement par les visiteurs, les hôtes pourront alors déterminer les contenus accessibles.

Suite à la modification des CGU par Mojang, cette possibilité de vendre du contenu par les hôtes a été limitée (Stuart, 2014). Les joueurs ont perçu cette décision comme étant une réduction de la marge de liberté et d’appropriation du jeu par les hôtes et les usagers. Cette situation dévoile donc une confrontation entre les joueurs et Mojang par rapport à l’application de règles d’utilisation dans un jeu indie. Plusieurs joueurs ont questionné cette décision du studio et critiqué l’idée de « limiter » la communauté. Essentiellement, aux yeux des joueurs, il s’agit ici du moment où Mojang entame son passage vers le secteur commercial. Cette situation vient actualiser cette confrontation entre indie et mainstream. Le discours des joueurs analysé qualifie le secteur indépendant (auquel Mojang ne serait plus associé) d’environnement où les communautés se dévouent, s’approprient et développent le jeu tout en créant du contenu qui bénéficie à tous. Inversement, le studio Mojang et le secteur commercial sont dépeints négativement : distance, rejet, contrôle et exploitation de la communauté, logique marchande et identité commerciale.

Finalement, la vente de Mojang à Microsoft en septembre 2014 constitue le dernier événement analysé. La somme de la transaction et l’identité des entreprises impliquées ont fait de cet événement une moment marquant pour l’industrie vidéoludique en 2014. Du point de vue de la communauté et des interventions analysées, il s’agit d’un départ définitif de Minecraft du secteur indépendant. En d’autres termes, cet événement conclut le passage de Mojang vers le secteur commercial. D’un côté, les mots récurrents issus du corpus analysé pour qualifier l’idée d’indépendance sont le suivants : liberté, créativité et collaboration. D’un autre côté, les joueurs présentent Microsoft et le secteur commercial selon des traits similaires à ceux des événements précédents : logique marchande, contrôle, étouffement de la créativité et distance avec la communauté.

À la lumière de l’analyse du discours des joueurs entourant ces trois événements, nous constatons que les compagnies commerciales sont usuellement désignées par les traits suivants : logique marchande, contrôle, distance, exploitation, créativité étouffée, etc. Du côté des entreprises indépendantes, lors des trois événements, un ensemble de caractéristiques similaires est répété par la communauté : liberté, créativité, co-création, appropriation, résistance, etc. Bref, les joueurs de Minecraft brossent un portrait positif des studios indies et, conséquemment, un portrait plus sombre des studios commerciaux. Or, comme nous l’avons mentionné plus haut, la distinction entre ces deux secteurs s’établit parfois difficilement en raison des nombreux chevauchements possibles. Malgré ce constat, les joueurs, par leur discours, divisent tout de même l’industrie en deux versants dichotomiques. Selon eux, le secteur indépendant permet aux communautés de prendre une place considérable dans le développement et l’épanouissement d’un jeu comme Minecraft ; de son côté, le secteur commercial étoufferait comme possibilité. En somme, avant cette transition perçue vers le secteur commercial, les joueurs se sont construit une identité commune de co-créateurs du jeu Minecraft.

Identification à l’indépendance

La rhétorique de l’indépendance

À la lumière de ces résultats, comment l’identification à l’indépendance se construit-elle ? Selon l’auteur Ryan Hibbett, une valeur symbolique est attribuée au fait d’être dissocié du secteur commercial; être indépendant relève d’une identité culturelle qui a ses propres normes et discours (2005, p. 55 et 72). Ainsi, par l’acceptation et l’intériorisation de ce discours, la communauté de Minecraft ajuste son point de vue au regard de ce qui est bon ou mauvais pour le jeu, le studio et l’industrie indépendante en général. Les résultats démontrent que les joueurs de Minecraft valorisent certaines valeurs et pratiques dites « indies » et que, conjointement, ils méprisent et pointent du doigt les stratégies et visées associées au secteur commercial.

À titre d’exemple, selon la communauté de Minecraft, l’indépendance est un véhicule d’authenticité (quelque chose de « vrai ») qui s’éloigne de la nature « prémâchée » ou standardisée du secteur commercial. Elle est tout autant un puissant vecteur pour les interactions et collaborations entre joueurs et développeurs. Elle offre en outre un espace de contestation et de résistance face à l’idéologie, à la régularisation et au mercantilisme de la sphère commerciale. Enfin, elle demeure un carrefour pour la créativité et la participation communautaire : les joueurs produisent du contenu et ils expérimentent sans restrictions et sans être contrôlés par le studio. En somme, il s’agit ici de certains critères qui constituent le régime de vérité au sujet de l’indépendance. Pour la communauté de Minecraft, l’indépendance devient un équivalent d’authenticité alors que ce qui est commercial en constitue l’antipode.

Si bien que, selon ce régime de vérité, les joueurs doivent se dédier à la communauté et au partage des connaissances. De manière similaire, le studio doit favoriser un échange culturel et créatif entre (et avec) ses joueurs. La logique de l’authentique requiert donc des joueurs qu’ils deviennent sujets et qu’ils se construisant une identité, soit celle de producteurs qui co-construisent le jeu et la culture Minecraft. De fait, la génération de contenu, peu importe la nature de celui-ci et l’ampleur de la production, s’inscrit dans les valeurs d’une communauté ou d’une identité indépendante (Lastowka, 2012, p. 161). En effet, les joueurs jouiront de leurs activités en participant et en se donnant entièrement à la communauté et au jeu (son imaginaire, sa culture). L’idéal d’indépendance s’inscrit donc dans ce régime de vérité où la participation communautaire est valorisée, voire nécessaire. Dit autrement, l’implication des joueurs est encensée puisqu’elle permettrait à cette culture vidéoludique indie de s’ancrer et de prospérer (Lipkin, 2013, p. 13).

Dès lors, nos résultats appuient l’idée selon laquelle l’industrie indépendante et celle commerciale relèvent d’une construction discursive. Dépendamment de l’identification du joueur au courant indépendant ou à celui qui est commercial, certains codes, normes et comportements seront valorisés ou prohibés (Deuze et Martin, 2009). Dans le cas de la communauté de Minecraft, le symbolisme et la rhétorique de l’indépendance deviennent cet idéal qui doit être atteint et maintenu. Dans ces conditions, nous affirmons que ce discours et cette rhétorique idylliques de l’indépendance produisent et sont le produits d’un régime de vérité où la distinction entre ce qui est vrai et faux est déterminée par la communauté de Minecraft. À titre de rappel, nous avons constaté dans les résultats que cette « vérité » de l’indépendance est telle que les caractéristiques suivantes doivent être réunies : liberté, ouverture, co-création, collaboration et proximité entre joueurs et développeurs.

Selon ce qui précède, ce régime de vérité indique que les joueurs participant à la culture des jeux indépendants ne sont pas des consommateurs passifs; ils incarnent plutôt l’idéal de l’individu actif qui produit et partage du contenu à partir des technologies mises à sa disposition. Plus encore, la quête de profits doit être rejetée, le studio lui-même doit entretenir une relation de confiance et de collaboration avec la communauté et l’authenticité doit transcender le processus décisionnel de l’entreprise (et des joueurs). De son côté, le secteur commercial représente le discours exposé dans les résultats : mercantilisme, contrôle et pouvoir, exploitation des joueurs, etc. Autrement dit, pour la communauté de Minecraft, l’indépendance est synonyme d’authenticité alors que le commercial en est l’antithèse.

Communauté de Minecraft, subjectivation et identification au courant néolibéral

En intériorisant ce discours (la rationalité de l’indépendance) et en construisant son identité de sorte à favoriser la production et la collaboration, le joueur de Minecraft s’apparente à l’entrepreneur de soi qui agit dans un cadre néolibéral. L’activité de production correspond à celle d’un individu qui valorise son travail et qui cherche à maximiser son gain (De Kosnik, 2013, p. 103). Tel que nous l’avons vu dans les résultats, le secteur commercial de l’industrie limiterait cet épanouissement de l’entrepreneur-joueur puisqu’il priorise le contrôle et l’entrée d’argent. Par exemple, lors du passage perçu de Mojang vers le mainstream, le changement des CGU par le studio empêche les hôtes de serveurs de se surpasser et de jouir de leur travail. Un exemple additionnel de cette figure de l’entrepreneur est révélateur. À l’instar des médias socionumériques, ce sont les joueurs qui génèrent presque l’entièreté du contenu de Minecraft ; la communauté voit mal pourquoi il y aurait du contrôle sur les créations et des obstacles à l’épanouissement personnel.

La conjonction des discours et du régime de vérité de l’indépendance indique que la communauté crée sa subjectivité en intériorisant et en véhiculant cette identité néolibérale. Cela est d’autant plus vrai en constatant la perception négative du secteur commercial et de son penchant pour le contrôle et le pouvoir. Les joueurs s’opposent à ce paradigme et ils invoquent le besoin de s’affirmer et d’agir dans un environnement libre et ouvert. Dès lors, l’objectif pour eux est d’éliminer les entraves aux activités de création (ou de co-création), c’est-à-dire à la génération de contenu et à l’appropriation personnelle ou collective de Minecraft (et de sa culture). Cette volonté et cet état d’esprit coïncident ainsi avec le concept d’entrepreneur de soi.

Pour qu’il y ait production et gestion du « capital humain », l’individu doit concilier performativité et jouissance (Dardot et Laval, 2009). En d’autres mots, afin d’être gratifié et d’optimiser son potentiel créatif, le joueur doit adhérer au discours qui fait de la liberté et de la génération de contenu des conditions préliminaires et inconditionnelles de l’identité de l’indépendance (De Kosnik, 2013). Suivant cette logique, la communauté de Minecraft prend conscience de son apport à la culture du jeu : elle se dit autonome, elle désire opérer dans un environnement exempt d’obstacles et elle génère la majorité du contenu lié au jeu (mods, encyclopédie, suggestions, etc.). Pour tout dire, elle adhère à la rhétorique de l’indépendance, s’investit dans le développement de Minecraft, désire agir sans contraintes, crée davantage de contenu, récolte les fruits de son labeur, adopte l’identité du sujet néolibéral et s’inscrit d’elle-même dans une boucle de performance/jouissance.

L’entrepreneur de soi au service de tiers

La co-construction comme travail non rémunéré

Derrière cet attachement aux valeurs de co-création, de performance, de collaboration et de partage se trouve une rationalité imposée par certains acteurs. Notamment, Mojang constitue l’un des partenaires qui participent au gouvernement de sujets néolibéraux que sont les joueurs actifs et productifs de Minecraft. Les discours, régimes de vérité et rationalité de l’indépendance participent à orienter les valeurs et normes rattachées à ce secteur. Il s’agit d’une incitation à se gouverner, à s’accomplir et à viser une jouissance qui transcende l’expérience du jeu (à l’intérieur comme à l’extérieur du jeu). Dans cette optique, l’implication massive du joueur sert aussi (et surtout) à créer un engouement, à allonger la durée de vie du jeu et à ajouter de la valeur à Minecraft. Sans réellement s’en soucier, la communauté sert les intérêts de Mojang et de l’industrie indie par son identification aux valeurs de l’indépendance, celles-ci axées sur la participation et la performance.

Alors que ce sont les entreprises commerciales qui sont associées d’emblée à une logique marchande, il faut considérer que celles dites indépendantes créent elles aussi des environnements exploitables qui incitent à la participation et au dévouement de soi (Hong, 2013, p. 985). Pour Mojang, on nourrit et l’on se nourrit des entrepreneurs que sont les membres de la communauté. Avant son passage vers le secteur commercial, en encourageant l’identification à cette culture participative propre aux jeux indies, le studio a pu consolider un lien de confiance avec la communauté et ainsi accroître la génération de contenu. Dans cette situation, les joueurs adhèrent au régime néolibéral, consentent à se dédier et agissent sans nécessairement remettre en cause leur rapport avec cette notion d’indépendance et tout ce qu’elle représente (Jarrett, 2008). L’individu n’agit plus pour soi, mais pour autrui puisque sa liberté est contrôlée ou structurée et qu’il s’inscrit dans un régime d’accumulation (Bonenfant et al., 2013, p. 39). L’individu ne perçoit d’autant moins le contrôle et l’exploitation dont il est l’objet lorsqu’il se croit et prétend libre.

Le joueur ne fait plus de distinction entre travail et plaisir, ce qui favorise une communauté qui s’investit en créant de la valeur pour Mojang. La relation entre dominant et dominé se perpétue en fonction des discours, régimes de vérité et rationalités produits et répétés sur l’idéal d’indépendance. Encore aujourd’hui, alors que le jeu appartient à Microsoft, les joueurs prolongent sa durée de vie, abaissent ses coûts de développement et suscitent un engouement autour de sa culture. L’idéal du jeu indie devient un travail en soi qui conditionne l’individu à s’investir et se surpasser (Yee, 2006, p. 72). Malgré un discours qui répète le contraire, le secteur indépendant profite assurément des retombées d’une participation communautaire massive (Hong, 2013). Ultimement, dans ce contexte dit indépendant, l’entrepreneur de soi optimise son potentiel sans toutefois interroger son rapport au jeu, au studio et à l’industrie. De ce fait, Mojang (lorsqu’il était considéré comme un studio indie) est vite devenue une entreprise générant des centaines de millions de dollars annuellement en incarnant le rôle d’un studio indépendant et en acquérant le capital produit par sa communauté.

Relation de pouvoir : entre dévouement et exploitation

Pour conclure, le comportement des joueurs est gouverné par cette logique néolibérale. La communauté, d’elle-même, s’inscrit dans cette relation de pouvoir puisque le contexte favorise l’identification à une culture et à la maximisation d’un « capital humain ». Il y a rationalité, en ce sens que la conduite des joueurs est structurée et dirigée de l’extérieur par l’industrie vidéoludique, mais aussi (et surtout) de l’intérieur (processus de subjectivation) par les communautés de joueurs (Kücklich, 2005; Terranova, 2000, p. 39). Cette relation de pouvoir implicite signifie alors que la génération de contenu et le dévouement personnel deviennent une forme de travail non rémunéré qui profite principalement à Mojang (et, aujourd’hui, à Microsoft). Les joueurs prétendent s’approprier le jeu et créer leur propre paradigme de production. En revanche, ce sont le secteur indie et le studio Mojang qui « s’approprient l’appropriation » (Bonenfant, 2008, p. 66), dans la mesure où ils se nourrissent du travail offert gratuitement et volontairement (Dyer-Witheford et de Peuter, 2009, p. 26).

Ainsi, la relation de pouvoir se révèle entre Mojang et les joueurs de Minecraft, entre le secteur indépendant et les communautés rattachées. Le discours et le régime de vérité de l’indépendance conduisent le processus de construction identitaire : il y a action sur l’action des joueurs qui s’impliquent massivement. La rhétorique de l’indépendance, la rationalité associée et l’entrepreneuriat de soi confirment que la liberté du joueur est contrôlée dans une certaine mesure (Hibbett, 2005). Ce contexte discursif pousse la communauté à s’affirmer comme instigatrice du succès de Minecraft et à travailler gratuitement. La distinction entre travail et plaisir est toutefois brouillée, pour ne pas dire est inexistante : la quête d’un arrimage entre authenticité et gratification favorise la croissance de l’implication à la fois personnelle et collective (Hong, 2013; Kücklich, 2005; Terranova, 2000; Yee, 2006).

En définitive, autant le discours de l’indépendance que la « vérité » de l’authenticité et l’identité néolibérale entretiennent un rapport de force où la communauté de Minecraft, en tant que dominée, produit du contenu et sert les intérêts de Mojang et de ses partenaires. Compte tenu de ces conclusions, il sera important de rester à l’affût des prochains événements qui marqueront officiellement le passage de Minecraft vers Microsoft. Alors que la vente de Mojang remonte à 2014, Microsoft n’a toujours pas proposé une nouvelle version du jeu (un fameux Minecraft 2). Il faudra donc suivre de près la suite des événements afin d’étudier les réactions et comportements de la communauté. Le phénomène culturel Minecraft risque d’effectuer quelques virages marquants dans les années à suivre, alimentant par le fait même les réflexions et interrogations dans le cadre de recherches qui s’intéressent à la construction discursive et identitaire dans l’industrie du jeu vidéo.

Notes   [ + ]

1. L’auteur explique que l’identité sociale est construite par la relation entre le joueur et son avatar (son personnage dans le jeu). Nous croyons que cette construction doit être comprise dans un contexte plus large. Il faut voir comment cette identité peut être façonnée par le contexte de développement du jeu et par la culture créée à l’extérieur de celui-ci (forums web, conventions de fans, bandes dessinées, montages vidéos, etc.).
2. L’Oculus Rift représente une lunette qui permet de visualiser un jeu vidéo en réalité augmentée, c’est-à-dire que l’image à l’écran (dans les lunettes) suit le mouvement de la tête du joueur.


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Pour citer cette article

, "Discours et identité de la communauté Minecraft dans l’industrie indépendante du jeu vidéo", REFSICOM [en ligne], L’identité dans tous ses états, 1. Identités et dispositifs numériques, mis en ligne le 16 avril 2017, consulté le 24 November 2017. URL: http://www.refsicom.org/257